Il processo di creazione di un videogioco può essere suddiviso in quattro fasi principali:
Concezione Pre-produzione Produzione Post-lancio
Questa suddivisione è adottata a livello internazionale e si incentra sulla materiale creazione di versioni del videogioco progressivamente più complete e rifinite, ma è bene ricordare che la realtà della produzione di un videogioco può adattarsi, di volta in volta, ad ogni specifica produzione (vuoi in ragione della dimensione del team, del budget, del tempo a disposizione o, ancora, delle caratteristiche del videogioco).
1. CONCEZIONE
Nella fase di concezione si definiscono le core feature, vale a dire le caratteristiche portanti attorno a cui ruoterà tutto il videogioco, i suoi ingredienti principali. In questa fase è la creatività a farla da padrone: le figure del Direttore Creativo e/o di uno o più Game Designer sono centrali. Ma il novero delle professionalità che possono essere coinvolte non si limita ad esse: grafici, animatori, programmatori e musicisti possono partecipare alla concezione. Più in generale va sottolineato come il videogioco, caratterizzato dalla sua spiccata interdisciplinarietà, è luogo d’elezione per la collaborazione di talenti creativi provenienti dai campi più disparati (letterario, cinematografico, musicale, ecc.).
Il risultato della fase di concezione non potrebbe essere più vario: a seconda della tipologia di videogioco, e delle consuetudini tipiche di ogni gruppo di lavoro, si tratterà talvolta di una design bible (un documento scritto e/o illustrato che descrive le caratteristiche del gioco), talaltra di un prototipo giocabile che ne dimostra il funzionamento, o di un filmato, o di un cosiddetto paper game design (una riproduzione cartacea, spesso giocabile con dadi e segnaposto, di un livello del videogioco), o di molto altro ancora.
Non è possibile elencare in dettaglio tutti gli strumenti che di volta in volta possono essere scelti per veicolare le idee e le intenzioni del gruppo di lavoro incaricato della concezione. Ciò che davvero importa è che al termine della fase di concezione si riesca ad esprimere le intenzioni creative e a descrivere le caratteristiche fondamentali del videogioco, elementi sulla base dei quali sarà pianificato lo sviluppo.
2. PRE-PRODUZIONE
L’obiettivo della fase di pre-produzione consiste nella pianificazione di tutte le attività che dovranno essere portate a compimento per ottenere il videogioco finito. Le attività strumentali alla pianificazione sono molteplici, e vale la pena elencarne alcune:
definizione, con quanta più precisione possibile, di tutte le caratteristiche e funzionalità del videogioco, comprese quelle secondarie;
studio di fattibilità tecnica, possibilmente attraverso la prototipazione di specifiche parti del gioco;
stima dei rischi e predisposizione del piano d’azione per contrastarli;
definizione della pipeline di lavoro, ovvero del processo di produzione degli asset per le varie aree dello sviluppo (ogni elemento materiale che compone il videogioco: es. un elemento grafico, un effetto sonoro, una sequenza animata, ecc.);
stima delle risorse (umane, hardware, software) necessarie allo sviluppo.
Una volta acquisiti i dati di queste attività è possibile elaborare un programma di produzione in cui sono evidenziate tutte le attività da compiere, le loro interdipendenze nonché una stima del tempo necessario a completare lo sviluppo del videogioco.
Il lavoro preparatorio ed organizzativo svolto nel corso della fase di pre-produzione trova immediato riscontro nella cosiddetta versione first playable: si tratta di una prima versione giocabile del gioco, tangibile dimostrazione della validità dei processi di produzione definiti dal team.
3. PRODUZIONE
La fase di produzione è quella tipicamente esecutiva, dove si dà seguito a tutto quello che è stato pianificato in pre-produzione. Essa è scandita dal succedersi di quattro versioni del videogioco: la versione Alpha, la versione Beta, la versione Candidate Master e la versione Gold Master.
Solitamente nella fase di produzione è possibile dare inizio al playtesting del videogioco: quest’ultimo viene fatto giocare ad un ristretto ma variegato campione di giocatori – selezionati in base a specifiche caratteristiche quali età, sesso, preferenze ludiche, ecc. – per avere un riscontro “sul campo” del suo funzionamento ed evidenziare eventuali criticità. A seguito del playtesting è talvolta doveroso procedere a modifiche di una o più caratteristiche del gioco; può anche darsi che alcune debbano essere ripensate da zero, ma questo non comporta la regressione alla fase di concezione o di pre-produzione: data la natura iterativa dello sviluppo di un videogioco, le correzioni migliorative sono prassi comune e il processo per apportarle è già stato definito nel corso della pre-produzione.
Nella versione Alpha tutte le funzionalità sono integrate e il videogioco può essere giocato in ogni sua parte; non è richiesto che il prodotto presenti un livello di qualità finale, tant’è che molte parti del gioco sono rimpiazzate da loro versioni provvisorie ed estremamente grezze.
Nella versione Beta non solo tutte le funzionalità del videogioco sono integrate e funzionanti, ma sono anche presenti tutti gli asset finali. La versione Beta presenta ancora bug (malfunzionamenti o imperfezioni di varia severità e genere), la cui correzione può protrarsi fino al termine della produzione. La versione Beta è di norma utilizzata per sottoporre il gioco all’esame delle organizzazioni nazionali e internazionali che assicurano al videogioco una classificazione, vale a dire l’identificazione della fascia di età minima cui il videogioco è idealmente indirizzato in considerazione dei suoi contenuti (da noi ciò avviene attraverso il sistema PEGI).
La versione Beta è infine sottoposta ad una intensa attività di polishing & debug per correggere i bug rimanenti e per rifinire ulteriormente tutti i contenuti del videogioco, così da incrementarne la qualità complessiva.
La versione Master Candidate, che conclude questa fase, è la versione finale che sarà esaminata da chi pubblicherà il videogioco sulla propria piattaforma (es. Nintendo, Sony, Microsoft, Apple, ecc.) nel corso della procedura di certificazione: il videogioco è sottoposto a centinaia di test per verificarne la rispondenza a tutta una serie di linee guida tecniche il cui scopo è di garantire un elevato standard funzionale a protezione degli acquirenti (es. il videogioco non deve arrestarsi all’improvviso causando la corruzione dei dati salvati; nel videogioco non devono essere presenti sequenze di luce intermittente che possano causare attacchi epilettici; ecc.).
Superata con successo la procedura di certificazione, la versione Master Candidate è promossa a Gold Master: la produzione è finalmente conclusa, e il videogioco è pronto per essere distribuito al pubblico – in forma digitale, su supporto fisico o in entrambi i modi.
5. POST LANCIO
Mentre fino a pochi anni fa gli sforzi di un team di sviluppo si concludevano con l’approvazione del videogioco al termine della procedura di certificazione, oggi il panorama è molto cambiato: la disponibilità di connessioni internet ad alta velocità ha reso possibile il trasferimento di pacchetti di dati di grande dimensione, e questa opportunità è comunemente sfruttata per la distribuzione di contenuti aggiuntivi – gratuiti o a pagamento – a distanza di tempo dall’arrivo sul mercato del videogioco.
Oggi il pubblico spesso si aspetta che un videogioco sia supportato per uno o più anni dopo l’uscita grazie all’aggiunta di nuovi contenuti (es. espansioni della storia, nuovi personaggi, livelli aggiuntivi, ecc.) e alla correzione degli eventuali bug manifestatisi dopo la pubblicazione (patch). La produzione di DLC (contenuti scaricabili) è sempre più frequentemente programmata fin dalle prime battute della creazione di un videogioco, ma non è raro che venga decisa dopo il lancio, a fronte di un inaspettato successo.
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